uniform vec4 color; uniform float glowPower; varying float v_width; czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) { czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput); vec2 st = materialInput.st; float glow = glowPower / abs(st.t - 0.5) - (glowPower / 0.5); vec4 fragColor; fragColor.rgb = max(vec3(glow - 1.0 + color.rgb), color.rgb); fragColor.a = clamp(0.0, 1.0, glow) * color.a; fragColor = czm_gammaCorrect(fragColor); material.emission = fragColor.rgb; material.alpha = fragColor.a; return material; }